28.HAFTA // DÜŞÜNEN BİLGİSAYAR - 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım

KAZANIM

6.5.2.3. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar. 6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler. 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.

1 Konu Anlatım Videosu

Selamlar Kodlama Kahramanları! 👋 Bugün programlarımıza "akıl katma" vaktidir! Bilgisayarların kendi kendine nasıl karar verdiğini, hangi durumlarda hangi yolu seçeceğini belirleyen Karar Yapıları (Eğer / İse) konusunu keşfediyoruz. 🤖💡

Günlük hayattaki "Eğer dışarıda yağmur yağıyorsa şemsiye al, yağmıyorsa alma" mantığını Scratch bloklarıyla dijital dünyaya taşıyoruz. Bu dersimizle birlikte artık oyunlarınız çok daha zeki ve etkileşimli olacak!

Bu videoda neler öğreniyoruz?

Karar Yapısı Nedir? Algoritmalarda seçim yapmanın mantığı.

Kontrol Menüsü: "Eğer ... İse" ve "Eğer ... İse / Değilse" bloklarının farkları.

Algılama Blokları: Adını sor ve bekle bloğunun kullanımı.

Operatörler: Karar verirken kullandığımız büyüktür, küçüktür veya eşittir gibi matematiksel karşılaştırmalar. İki metni birleştirmek için kullanacağımız operatörler.

Kodlama alet çantamızdaki en güçlü araçlardan biri olan karar yapılarını kavradığımızda, labirent oyunlarından akıllı asistanlara kadar her şeyi yapabiliriz. Hazırsanız akıllı seçimler yapmaya başlayalım! 🚀💻


2 Sunum


Yorum Gönder

0 Yorumlar